Etude de cas N°2: Le "butej", un jeu traditionnel

SITUATION
Le professeur d'EPS organise un match de "butej" pour initier la classe à ce jeu traditionnel. Il répartit les élèves en deux équipes de 14 joueurs en prenant en compte la taille et la puissance physique pour équilibrer les forces. L’arbitrage est assuré par un élève.
L’arbitre convoque les deux capitaines au centre de l’air de jeu. Après que ces derniers se sont salués, il procède au tirage au sort. C’est à l’équipe A de commencer.
L’’équipe A envoie un joueur sur le cercle. Ce dernier lance un défi à l’équipe B. Le capitaine de l’équipe prend de bien l’observer pour évaluer ses forces et lui oppose un joueur plus puissant. En deux prises, le joueur de l’équipe B tire celui de l’équipe A hors du cercle et le fait prisonnier.
Le jeu se poursuit. Au bout d’une demi-heure, l’équipe B a presque fait plus de prisonniers que l’équipe A. Ses joueurs ont été plus malins. Leur tactique a consisté à équilibrer leurs forces en choisissant à chaque affrontement le joueur approprié. Ils ont également su se tenir debout de sorte à exploiter toute leur puissance physique pour s’imposer. Le capitaine de l’équipe A est déçu, mais il a joué le jeu.
L’arbitre siffle la fin du combat et donne la victoire à l’équipe B. Le professeur demande aux membres des deux équipes de se serrer la main.
TACHE
En vous appuyant sur la description suivante du jeu, Il s’agira de montrer les valeurs que ce jeu peut développer chez les pratiquants, mais aussi les antivaleurs qui seraient susceptibles de le gangrener.


LE BUTEJ

I. DESCRIPTION
C'est un jeu d'adolescents opposant deux équipes.
Les membres de chaque équipe s'affronteront un à un.
Par tirage au sort, un camp envoie un de ses représentants dans un cercle situé entre les deux équipes.
Celui-ci provoque l'équipe adverse qui lui envoie un de ses membres. La lutte s'engage chacun essayant d'attirer son adversaire soit dans le cercle soit hors du cercle. Le perdant est prisonnier.
L'équipe qui aura le plus de prisonniers remportera la partie.
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II. FICHE TECHNIQUE :
1 -Terrain :
• Sablonneux et dégagé
• Deux lignes tracées à 10-15 m, l'une de l’autre, délimitent les camps des équipes A et B.
• Un cercle de 2 m de diamètre est tracé à mi-distance entre ces camps
2 -Matériel : (Néant)
3- Nombre de joueurs:
• Deux équipes de 10 è 20 joueurs (lutteurs) placées dans leurs camps (derrière leurs 1ignes).
• Un arbitre neutre.
4 - But du Jeu
• Après tirage au sort, un équipier du camp (A par exemple) entre dans le cercle et provoque un adversaire au choix du camp B.
• Si A parvient à tirer B en dehors du cercle c'est B qui devient alors prisonnier.
• Au contraire, si B parvient è tirer A en dehors du cercle, c'est A qui devient alors prisonnier.
5 - Gain de la partie
• A l'issue de tous les affrontements individuels, l'équipe qui a fait le plus de prisonniers gagne la partie.
• Possibilité de faire plusieurs manches en changeant d'adversaire à chaque fois.
6 - Durée de la partie:
• Indéterminée car elle dépend du nombre de «lutteurs ».
• Si l'on fait 2 manches, c'est l’équipe B qui provoquera alors l'équipe A ... etc.
7 - Règles :
• Tirades autorisées
• Frappes interdites